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The Fall of Oriath
Essa node sozinha multiplica o dano do bleed por 2 na pior das hipóteses...



Com as nodes de bleed novas pelo menos no calculator parece BEM interessante (considerando que bleed não é reduzido por armour).



Mas forte ou fraco, o que gostei foi de ter nodes com mecânicas e coisas do tipo. Bem melhor do que nodes com números e só.
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[center][Imagem: TheHarbingerLeagueHeader.jpg][/center]



E o Hype como que fica?



https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1927546
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Tá na hora de criar tópico for no reason né?
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Como nem tudo são flores a GGG resolveu cagar um pouco nas bolas com algumas mudanças nos status e nas charges, nos status da pra engolir, mais essa mudança nas charges é um erro enorme, estão limitando o jogo e as builds pq? Vai melhorar oq?



Citar:This patch included the new changes to Shock and Chill - here's a quick explaination of what changed.



Previously, Chill always slowed it's target by 30%, and Shock always increased damage taken by 50%. The amount of cold or lightning damage in the hit that caused the ailment, compared to the maximum life of the target, determined how long they would last.



Chill no longer slows enemies by a fixed amount for a variable duration. Now, Chill will slow enemies for a duration of 4 seconds by an amount based on the Cold damage dealt to the enemy. A purely Cold hit which removes 50% of an enemy's life will slow that enemy by 30% for 4 seconds, scaling linearly down to 0% at no Cold damage dealt.

Similarly, Shock no longer increases the damage taken by enemies by a fixed amount for a variable duration. Now, Shock will apply to enemies for a duration of 4 seconds and increase the amount of damage the shocked enemy takes based on the Lightning damage dealt to the enemy. A purely Lightning hit which removes 50% of an enemy's life will increase the damage that enemy takes by 50% for 4 seconds, scaling linearly down to 0% at no Lightning damage dealt. Shock is still only applied by critical strikes or based on your chance to shock.



These changes make it easier for build that focus on bonuses against enemies that are Shocked or Chilled to use those effects against high-life enemies, particularly bosses.



These maximum magnidues for these ailments applay even in cases where you have stats that would increase the effect. This means that a player with 100% Increased Effect of Chill will only have to remove 25% of a monster's life with Cold damage to slow them by the maximum 30%, because this hit would normally slow by 15%, and that value is increased by 100%. Increasing the effect of Chill further, or dealing more Cold Damage, will not slow the monster more - it will just make it easier to reach that 30% cap. Shock, with a cap of 50% increased Damage taken, works the same way.



Hits that would shock or chill for less than 5% of the ailment's effect are ignored - i.e. a Chill that would only slow an enemy by 4% will not be applied.



Chilled Ground, or any Chill not caused by a Hits, has a slowing effect of 10%, unless otherwise specified.

Shocked Ground, or any Shock not caused by a Hit increases damage taken by 20%, unless otherwise specified.



There are new reminder texts for Shock and Chill so you can see these values in game, but they may not be applied to all the correct stats yet.



Another quick note: Power Charges now grant 30% increased Critical Strike Chance per charge (down from 50%) and 4% more Spell Damage per charge,

and Frenzy Charges now grant 4% more damage with Attack skills (as opposed to 4% more Damage). You can see these changes in the Charges page of the Charcter Panel.
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essa das charges por um lado eu vejo sentido até (e até um improvement) considerando as power charges. Builds de attack crit estavam (e estão) simplesmente mais fortes do que o resto.



Agora as frenzy charges eram extremamente divertidas de usar em build de essence drain (trickster) por exemplo, sem elas a build simplesmente não existe em trickster mais lol (o dano só ficava competitivo com ocultist por causa delas).



O lance do shock/chill devia se aplicar a ignite também, seria bem melhor. Agora não depende de crit nem do tamanho do hit, a duração é fixa pra 4s, fazendo o efeito ser incomparavelmente mais eficiente pra builds que não usam crit (no caso de lightning, vejo como um buff gigantesco).
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O problema com shock continua. Se vc causar menos de 5% de dano ao hp de um chefe vc não causa shock, ie dano extra. Não devia existir esta limitação. :/


"Acreditar é mais fácil do que pensar. Daí existem muito mais crentes do que pensadores." (Bruce Calvert)

[Imagem: 10396.gif]
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Tão tendo sorte em achar Breach nos mapas? Tinha até esquecido que elas existem, não lembro de ter achado nenhuma o final de semana todo <img src='http://forum.hangarnet.com.br/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/sad.gif' class='bbc_emoticon' alt='Sad' />
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tem uma sextant no atlas que obriga o map a vir com breach!


[center][Imagem: 7y7p2th.jpg][/center]
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[quote name='mimiMinus' timestamp='1502886946' post='3485642']

tem uma sextant no atlas que obriga o map a vir com breach!

[/quote]

usa a outra paradinha lá, que faz o próximo mapa vir com tal atributo, vira double breach?
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Essa parada de reduzir a qualidade gráfica pra manter o fps ficou muito bom, revivi minha build de cast on damage taken, que sempre dropava meu fps pra 1 e tá de boas pra jogar, só quando proca todas as 6-7 spells o jogo fica um borrão só mas ainda dá de jogar pelo menos <img src='http://forum.hangarnet.com.br/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/tongue.gif' class='bbc_emoticon' alt='Tongue' />
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