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Eu até defendia o 4th edition porque quem faz o jogo é o grupo e nao o sistema mas nao vou negar que fiquei puto quando falaram que com poucos anos ja iam aposentar o sistema.
Well... mente aberta... tem gente que nao gostava da quarta falando bem. Algum de voces ja checou o playtest pelo insider ou pirateou o material? Comentarios?
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Mercado é mercado, vão vender no modelo q der pra vender mais.
Sobre o playtest, eles ainda tão bem acanhados: misturaram coisas clássicas da 2e com coisas da 4e. Da 3a edição propriamente, só percebi o sistema de DC das magias. Mas absolutamente nada novo, parecem estar simplesmente querendo hibridizar todos os aspectos positivos de tudo que foi lançado em D&D.
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[quote name='ZeLimeira' timestamp='1339559538' post='2834049']
Mercado é mercado, vão vender no modelo q der pra vender mais.
Sobre o playtest, eles ainda tão bem acanhados: misturaram coisas clássicas da 2e com coisas da 4e. Da 3a edição propriamente, só percebi o sistema de DC das magias. Mas absolutamente nada novo, parecem estar simplesmente querendo hibridizar todos os aspectos positivos de tudo que foi lançado em D&D.
[/quote]
Me comentaram que o "eu ataco com a minha espada" voltou, em contrapartida com o fato de que todo mundo tinha ataques especiais na quarta.
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O fighter voltou a ser one trick pony (ataca ataca ataca). Olha, eu acompanhei a transição da 2a pra 3a, da 3.0 pra 3.5 e da 3.5 pra 4.0, sempre tinha alguma 'novidade'. Tudo que fizeram foi misturar regras, e algumas simplificações. Tipo, não tem mais fort reflex will, agora é 'strength saving throw' 'charisma saving throw' etc. Não tem bonus nem penalidade, é vantagem ou desvantagem (reroll pra pegar o melhor dos dois resultados, ou reroll pra pegar o pior dos dois resultados). Acho que vai mudar muuuuito daqui pra q lancem o produto final.
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não joguei a 5ª mas acho que a 4ª ainda tem um potencial fenomenal tanto pra jogo de mesa quanto pra jogos de videogame.
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poutz vou ver se dou uma olhada no playtest, nem que seja pra falar mal XD
[right] ![[Imagem: cwOGf8A.png]](http://i.imgur.com/cwOGf8A.png) [/right]
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06-19-2012, 12:30 AM
(Esta mensagem foi modificada pela última vez a: 06-19-2012, 12:35 AM por Rei.)
A quarta edição pra mim morreu quando eles resolveram criar a linha essentials. Ficou horrível.
Deêm uma lida resumida na rede rpg do playtest. As regras estão resumidas, ficando bem mais fácil perceber.
O que achei mais legal até agora foi a regra de movimentação.
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Sempre tem uma galera que vai achar "super legal"...."bem melhor que o anterior"..."bla bla bla"...até ver que essas idéias vêm reduzindo a complexidade do game de tal forma que passa a limitar os jogadores e daí começa a morrer cedo.
Pois eu sou do tipo de que quanto mais complexo no sentido de permitir maior interação do jogador melhor. Não tô falando de mais complexo no sentido de mais complicado de se entender, estou falando no sentido de permitir mais ações, mais interações etc etc. Quando ocorre esse esforço para simplificar ao máximo e tornar esses jogos mais atrativos para se adaptar aos videogames ou games para PC, com fins comerciais, com lógica puramente de mercado, o jogo perde bastante com isso. E é provado a sua vida curta.
BECAUSE I BACK-TRACED IT! CONSEQUENCES WILL NEVER BE THE SAME!!!
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Bem, eu tive acesso ao beta, fiz uma infinidade de testes com meu grupo e depois fiz um review para eles, quem tiver saco para ler, vou botar abaixo. Só para constar que jogo desde o 2ª edição, achei o 4ª edição intragável e o 3ª edição, nos níveis mais altos, já achava que a mecânica mais atrapalhava do que ajudava o jogo...
Bem... Summon Wall of Text
Opinião sobre D&D 5ª edição
Introdução
Primeiramente, me recuso a chamar o D&D 5ª Edição de "D&D Next", que nem a Wizards está chamando. Sim, sei que o nome é um "placeholder", e pode mudar, mas é um nome muito idiota, é que nem o novo civic, que agora é uma
versão defasada... chamamos ele de quê agora, mais novo civic? É D&D 5e e pronto.
Eu não cheguei a jogar ainda o 5e, mas fiz um monte de combates de teste e li tudo o beta que a Wizards me mandou, e percebe-se claramente uma tentativa de voltar às raízes, e por raízes eu não digo D&D 3e, e sim o D&D 2e para baixo.
Mas antes disso, vou destacar o que percebi como principais mudanças.
Personagens
Ainda não dá para criar personagens, a Wizards disponibilizou uma série de personagens prontos, então minha opinião e percepção está se baseando no que pude inferir a partir deles.
Raças
Saem dragonborns, eladrins, tieflings e demais raças "videogame", voltam os conhecidos high elf, hill dwarf, halfling e etc. Além disso, pelo que pude perceber, não me parece que as raças darão bônus de atributos (ou qualquer outro bônus numérico...), e sim coisas como visão no escuro, percepção aumentada, endurance, etc. Aqui já percebe-se a primeira tentativa de deixar um pouco mais livre a escolha das raças dos personagens, nada de raça com bônus de inteligência sendo SEMPRE usada para magos (mas isso pode mudar se houver mesmo bônus de atributos...)
Uma coisa que estranhei é que parece que humano não ganha nenhum bônus! Talvez ele ganhe algum feat e eu contei algo errado, mas, a princípio, humanos estão se dando mal. (edit, parece que o personagem humano tem mais atributos que os outros, talvez seja esse o diferencial...)
Classes
Entre os personagens prontos temos um guerreiro, um ladrão, um mago e dois clérigos. As classes parecem bem diferentes entre si, com magos tendo magias (parece óbvio, mas no 4e era todo mundo com "poderes"...).
Clérigos usam magia também, mas a lista deles é mais limitada, mas com o benefício de não precisarem decorar, algo como o feiticeiro (que não sei se haverá), no geral, não gostei das magias do clérigo - elas parecem ser muito fracas para se gastar uma ação com elas.
Uma adição opcional é o background e o tema, que são usados para personalizar mais cada personagem, dando pequenas alterações nas perícias e nos feats. A princípio essa mecânica não me fede nem cheira, mas pode haver potencial para abuso, com backgrounds e temas simplesmente melhores que os outros para certas classes.
Feats
Bem, os feats continuam, inclusive com relação à sua nomenclatura, mas me pareceram menos "mecânicos", mas isso pode ser impressão ou a escolha feita pelos personagens prontos. De qualquer modo, parece que os personagens têm mais feats do que no D&D3e, mas não tenho como falar muito mais coisa sobre isso.
Skills
As skills foram bastante simplificadas, mas sem virar a lista de 8 skills que existem no 4e. Todos os testes de skill são simplesmente testes de atributo (teste de força para abrir uma porta barrada, destreza para mover-se em silêncio, etc), ser treinado em uma perícia simplesmente te dá um bônus (não sei precisar, mas parece que é +3) nas situações específicas aplicáveis. A maioria das perícias pode simplesmente ser usada sem treino, mas algumas precisam de treino específico. Nada de muito diferente, exceto o fato de que elas não parecem escalar muito com o avanço do personagem, com isso, a dificuldade dos testes diminuiu - um teste DC27 é reservado a semi-deuses. Isso parece bom a princípio, mas pode levar a coisas estranhas, pois a diferença de dificuldade entre um teste trivial e um teste difícil pode fazer heróis "fodões" errar testes simples às vezes.
Mecânicas do jogo
As regras estão muito simplificadas (talvez até demais para o meu gosto, mas não é um produto finalizado, então vamos esperar para ver...). Parece que a Wizards andou perdendo o medo de deixar as coisas mais liberais, pois deixou mais coisas nas mãos do mestre. A mecânica de dar uma vantagem ou desvantagem ao personagem (vou falar sobre vantagem/desvantagem) de acordo com uma descrição boa ou ruim do que seu personagem fez é um grande passo nessa direção.
Pontos de vida
Grande mudança, os personagens começam com mais pontos de vida do que na 3e, o guerreiro começa com uns 19, enquanto o mago começa com 11, mas o avanço é bem menor, e aparentemente estático. O guerreiro parece ganhar 6 pontos de vida por nível, enquanto que o mago ganha uns 3 ou 4 (não sei se sofrem influência do modificador de constituição). Entretanto, ainda há os dados de vida, mas eles são usados como "reserva de cura". Não é igual ao healing surge do 4e, mas é uma ideia semelhante - quando o personagem descansa ("short rest" - 10 minutos), ele pode gastar um ou mais de seus dados de vida para curar pontos de vida que eventualmente tenha perdido. A cada dado desses é somado o modificador de constituição. Quando se gasta todos os dados, o personagem não pode se curar normalmente a menos que tenha um descanso completo de 8 horas (e só se pode ter um descanso desse por dia). Uma diferença do 4e é que essa "cura natural" é independente da cura mágica. Eu suspeito que isso vá virar uma regra opcional, para ser usada em grupos que não queiram/possam ter um clérigo, parece fácil usar pontos de vida da forma "normal". Os monstros têm pontos de vida normalmente, com uma leve tendência a ter mais pontos de vida nos níveis mais altos (uma sobra do 4e, mas os pontos de vida dos monstros escalam quase geometricamente), isso é bom para criar "boss", mas tem que ver se não fica tedioso. Aproveitando, personagens treinados na perícia cura ajudam nessa cura "natural".
Testes de resistência
Outra grande mudança, testes de resistência podem ser baseados em qualquer atributo, de acordo com a situação, e não escalam mais automaticamente com o nível. Isso quer dizer que a grande diferença entre um teste de
habilidade (ou uma perícia!) e um teste de resistência é a hora em que é usado. Um exemplo: destravar uma fechadura é um teste de destreza (que pode ser modificado por alguém com treinamento em abrir fechaduras), enquanto que se esquivar de uma bola de fogo arremessada em sua direção também é um teste de destreza, mas, uma vez que é uma ação reativa (muitas vezes executada até fora do seu turno), é considerado um teste de resistência. Ainda não sei se gostei ou não disso, mas a princípio sim, parece acabar um pouco com a "inflação" de teste de resistência e DC (sim, estou lembrando do escorpião gigante e seu veneno com DC53 para resistir...)
Ataque
Tal qual o teste de resistência, o ataque não mais escala automaticamente com o nível, sendo mais um teste de habilidade (força para corpo a corpo, destreza para longa distância). Mais uma vez, estou em cima do muro em
relação ao que acho.
Ataques críticos só acontecem com um 20 no dado (não parece existir mais as faixas de crítico diferentes para as armas), e não é preciso confirmar o crítico. Além de ser um acerto automático, o dano é máximo, não se precisa jogar os dados, mesmo os dados extras, como os de um ataque furtivo.
Ações
Simplificadas, acredito que até demais. Não existe mais standard, minor e free actions. Você tem uma ação na rodada, e pode andar antes, durante ou depois da ação (free spring attack para todo mundo!). Apesar de provavelmente agilizar o combate (sei lá, não tive como testar muito isso), isso ficou meio arbitrário, e tirou algumas coisas que eu gostava, como por exemplo a necessidade de sacar a arma, agora isso pode estar incluído no ataque. Ter ações "menores" resolveria também o problema de algumas magias que parecem muito fracas, como as de clérigo, que poderiam talvez ser usadas sem gastar a ação principal. De qualquer forma, fácil de corrigir isso.
Os ataques de oportunidade se foram. Eu confesso que gostava bastante dos ataques de oportunidade, mas, sem dúvida, serviam para atrasar muito o combate, e, na prática, era raro eles serem utilizados, serviam mais para transformar o combate em um xadrez, com os jogadores analizando cada casa ao redor do personagem.
Por falar em casa, a necessidade de se usar um tabuleiro foi muito amenizada. As medidas voltaram a ser mostradas em pés (não é metro, mas é melhor do que quadrados). Também pararam de arredondar tudo para 5 pés (que, coincidentemente, é a medida de um quadrado...).
Uma perda foram as faixas de alcance para armas de longo alcance. Optaram por utilizar apenas dois alcances, como no 4e, sendo que se você está na segunda faixa de alcance, você faz o ataque em "desvantagem". Outra perda é o ataque defensivo. Agora, para ganhar um bônus na CA (+5! E vale para testes de resistência de destreza também), você não pode fazer nada em sua ação, apesar de que eu acho que o personagem ainda pode andar.
Vantagem/desvantagem
Mecânica nova, mas que eu ainda não fui exatamente "com a cara". Quando você está em vantagem em uma situação (flanqueando alguém, atacando alguém enquanto se está invisível, entre outras), você joga dois dados e
escolhe o melhor resultado, enquanto quando você está em desvantagem (atirando com arma de longo alcance com alguém próximo de você, tentando atacar um inimigo invisível, etc), você joga dois dados e escolhe o pior resultado. Eu achei essa mecânica meio aleatória demais, além de eles terem forçado ela em tudo quanto é parte do jogo.
Particularmente eu preferia bônus ou redutores (que ainda existem!) ao invés dessa nova, mas tenho que testar a longo prazo antes de emitir qualquer opinião mais fundamentada.
Equipamentos
Aqui é outra parte que não gostei da simplificação. Como as armas perderam faixas de crítico e multiplicadores de crítico, muitas estão exatamente iguais, como é o caso do machado de batalha e a espada longa, a espada de duas mãos, o malho e o machado de duas mãos, mas, sinceramente, eu não sei como eu faria.
As armaduras são as já conhecidas, mas me pareceu que não é muito vantajoso usar armaduras pesadas, pois elas não permitem bônus de destreza. Mas isso tem que ser avaliado mais antes de uma opinião final. Possivelmente, como a CA não aumenta com a mesma facilidade de antes, as armaduras pesadas possam ser úteis sim.
Magias
Muito parecido com as edições antigas (3e para baixo), com a diferença que há algumas magias mais fracas que os magos e clérigos podem soltar sem limite. Além disso, algumas das magias podem ser usadas como rituais,
quando demoram MUITO mais para serem invocadas, exigem gasto de dinheiro, mas não precisam ser decoradas antes. Gostei dessa ideia. Estão de volta também os ingredientes mágicos bizarros, como guano de morcego para bola de fogo. A maioria das pessoas (incluindo meu grupo) geralmente ignora tais ingredientes, mas eles ocasionalmente dão mais vida à história e às descrições.
Itens mágicos
Nada é falado sobre itens mágicos, muito menos sobre sua criação, mas em entrevistas, os criadores falaram mais de uma vez que querem que os itens mágicos voltem a ser... mágicos, misteriosos e únicos, ao invés de apenas mais uma forma do personagem ganhar bônus na chance de acertar. Querem voltar itens como os amuletos de Qaal, tapetes mágicos e demais coisas que não implicam necessariamente em bônus mecânico. Eles planejam ainda que armas mágicas tenham bônus de no máximo +3 (fora artefatos e demais itens poderosos).
Feeling geral
Acho que o que foi apresentado para os beta testers ainda é um trabalho bem no início, muita coisa deve mudar, mas eu gostei do que vi, me lembrou demais a boa época do D&D 2e, quando achar um item mágico era algo ao mesmo tempo bom e memorável, o combate era perigoso, mas orgânico (sei lá como explicar isso, mas acho que é por não ter mais ataques múltiplos, como o 3e, ou um conjunto fixo de ações possíveis, como o 4e), e, no geral, as classes pareceram bem diferentes umas das outras.
Alguns detalhes (que possivelmente foram deixados de isca para ativar o saudosismo de quem jogava as edições antigas, ou seja, golpe baixo!) me deram esperança de esse D&D voltar a ser um RPG, e não um wargame. Detalhes como a descrição de um besouro do fogo indicar que suas glândulas continuam a brilhar por alguns dias depois de morto, ou as magias sendo muito mais abertas a interpretações diferentes. Claro, isso tudo implica em mais trabalho para o mestre, pois tira um pouco as amarras dos jogadores, permitindo que eles façam coisas que o sistema (e principalmente o mestre) não abranjam com suas mecânicas. Mas, sinceramente, esse é um perigo bom, e uma das grandes diferenças entre jogar um videogame contra o computador e jogar um RPG com os amigos tendo ideias mirabolantes.
Um detalhe importante é que parece que a CA, os testes de resistência, o teste de ataque e os testes de perícia não sobem muito com os níveis, e isso foi feito com a intenção de fazer com que mesmo inimigos de nível mais baixo ainda continuem a representar perigo para os jogadores nos níveis mais elevados, interessante a ideia, mas traz um problema novo: se esses dados praticamente não evoluem, será que os níveis não perdem um pouco seu "valor"? Uma grande vantagem dos sistemas organizados em níveis é que os jogadores realmente sentem que seus personagens estão progredindo, e isso parece ter sido bastante mitigado com essas decisões...
Finalizando, não sei se eu ativei algum "modo saudosista" em mim lendo as regras e fui fisgado por uma estratégia para tentar atrair jogadores antigos, mas realmente gostei muito do que li até agora. Mas a Wizards tem que tomar um cuidado especial para não deixar o jogo simplificado até demais, uma coisa é pegar o feeling do AD&D e do D&D 1ª edição, outra é copiar sua falta de recursos.
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-1
Nossa percebi muitos elementos do AD&D aí.
E como eu gostava do AD&D!
^^
Citar:Eddy!!! grande Eddy, ... conhecido também como tiquinho, joga um tiquinho de cada coisa, mas no final não sabe jogar nada.
つづく
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