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$1 bilhão é o faturamento deste ano
#1
Eu fico de cara com o folego deste jogo, ano após anos não para de crescer:



Citar:Microtransactions. "Micro." As in, very small bits of money—a dollar here, a dollar there—exchanged for comparably small in-game items: A new hat, perhaps, or some healing potions. But boy, it sure adds up. Riot Games earned $624 million from League of Legends last year, and that was only good enough for second place on the top-ten free-to-play earnings list. In 2014, however, it's shot to number one, and is poised to be the first to break $1 billion in microtransaction revenues.



League of Legends pulled in an estimated $964 million between January and September of this year, according to SuperData research (via VentureBeat), making the magical $1 billion mark almost a sure thing. And it's not alone: Last year's first-place finisher, the military FPS CrossFire, is at $897 million, Nexon's Dungeon Fighter Online is sitting at $891 million, and World of Warcraft has brought in $728 million. All them have a good shot at making it over the hump.



Also noteworthy is just how badly League of Legends is trouncing the other big free-to-play games in North American, Dota 2 and Hearthstone. Both made the list, but way, way back in the pack: Dota 2 is at number nine with $136 million in revenues, while Hearthstone brought up the rear with $114 million. I'm not going to shed too many tears for either of them, but it's a remarkable gap between them.



The World of Warcraft situation is interesting as well. Subscription numbers have slid dramatically over the past several years (although they recently enjoyed a bounce thanks to the launch of Warlords of Draenor), but the spending on in-game items, which is all these numbers take into account—no subscription revenues, in other words—is way up: Its nine-month total is more than triple the $213 million it earned in all of 2013.



In a similar light, Hearthstone may be doing better than it appears, because the figures are PC-only and thus don't account for mobile spending. That still wouldn't be enough to get it near LoL, but it might move it up a few places in the list.



http://www.pcgamer.com/league-of-legends...nsactions/
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#2
Será que é tão caro assim refazer o client e botar replay/espectate nele?
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#3
Cara, a questão não é o preço... Eles já deixaram bem claro isso...



Vcs já viram o que eles estão fazendo na Europa, mais especificamente na Holanda?



A Riot basicamente fez a sua própria rede de fibra, independente da utilizada pelos ISPs, simplesmente pra ter uma qualidade de serviço maior... Agora isso além de preço, leva tempo, pq a gente tá falando de instalações físicas mesmo, passar cabo embaixo de rua, etc etc...



Além do datacenter monstruoso que também está sendo construído...



Num sistema como LoL, com o volume absurdo de jogadores/acessos, vc colocar um sistema de replay no ar, em termos de infra-estrutura, é uma coisa ABSURDA. Então até entendo que eles estejam demorando tanto.


(09-26-2017, 12:45 AM)brender Escreveu: Manson o único burro aqui é você e o pior cego é aquele que não enxerga.

Obrigado brender. Em casa de ferreiro quem tem um olho é rei.
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#4
[quote name='Manson' timestamp='1414372057' post='3258602']

Cara, a questão não é o preço... Eles já deixaram bem claro isso...



Vcs já viram o que eles estão fazendo na Europa, mais especificamente na Holanda?



A Riot basicamente fez a sua própria rede de fibra, independente da utilizada pelos ISPs, simplesmente pra ter uma qualidade de serviço maior... Agora isso além de preço, leva tempo, pq a gente tá falando de instalações físicas mesmo, passar cabo embaixo de rua, etc etc...



Além do datacenter monstruoso que também está sendo construído...



Num sistema como LoL, com o volume absurdo de jogadores/acessos, vc colocar um sistema de replay no ar, em termos de infra-estrutura, é uma coisa ABSURDA. Então até entendo que eles estejam demorando tanto.

[/quote]



Not true, replay é idiotamente pequeno coisa de 5-10mb. Dota 2 tem Stream dentro do jogo com audio'n'shit com mais de 500k de pessoas vendo simultaneamente e não da problema.



O problema é a Engine deles, ela foi feita por um pessoal amador que fez a própria engine... e ela é uma merda. Então limita muito o que conseguem fazer com o jogo.



Agora se um dia vão mudar a engine não sei, porque é trabalho pra cacete.


[center]"When you find yourself in low priority you play like low priority."



So deep.[/center][center]So smart.[/center]
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#5
[quote name='Dark_Rebirth' timestamp='1414382163' post='3258724']

Not true, replay é idiotamente pequeno coisa de 5-10mb. Dota 2 tem Stream dentro do jogo com audio'n'shit com mais de 500k de pessoas vendo simultaneamente e não da problema.



O problema é a Engine deles, ela foi feita por um pessoal amador que fez a própria engine... e ela é uma merda. Então limita muito o que conseguem fazer com o jogo.



Agora se um dia vão mudar a engine não sei, porque é trabalho pra cacete.

[/quote]



Please, não fala sobre o que não sabe.



Dota 2 tem BEM menos jogador que LoL.



A engine do client não tem absolutamente NADA a ver com o sistema de replays, a não ser gerar os replays.



A disponibilização dos mesmos online, logo após o jogo, e o tráfego todo adicional criado por zilhões de pessoas fazendo downloads de zilhões de replays por segundo isso sim é complicado de garantir um serviço bom. E é por isso que estão demorando.



Client que vc tem friend list e tal é diferente do client do jogo, e ambos não tem novamente, NADA a ver com o sistema de replays.


(09-26-2017, 12:45 AM)brender Escreveu: Manson o único burro aqui é você e o pior cego é aquele que não enxerga.

Obrigado brender. Em casa de ferreiro quem tem um olho é rei.
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#6
[quote name='Manson' timestamp='1414384164' post='3258730']

Please, não fala sobre o que não sabe.



Dota 2 tem BEM menos jogador que LoL.

[/quote]

/facepalm



Verdade, sc1 tinha um problemão pra manter replay online, wc3 idem, sei lá, heroes of newerth tem um puta problema de servidor, sorte que a s2 games é uma empresa rica pra caralho.



...



Menos manson, bem menos.
Responder
#7
[quote name='Dark_Rebirth' timestamp='1414382163' post='3258724']

com mais de 500k de pessoas vendo simultaneamente e não da problema.





[/quote]

500k é a quantidade de pessoas logando no lol a cada segundo, é igual comparar google de 2014 com o cade de 1998
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#8
Se problema fosse trafego vocês não conseguiriam fazer patch no jogo.



To falando de 500k porque são 500k de pessoas vendo a mesma partida, ou seja, tem que ter uma infraestrutura diferente da do jogo normal onde se tem 10 pessoas por partida.



E os replay de dota 2 tem 10x~20x mais do que teriam um de LoL por exemplo por causa dos audios, normalmente eles variam de 100~200mb.



O maior problema sem si não é fazer o replay em si, é criar um sistema decente e que não faça com que a cada patch os replays antigos fiquem obsoletos. E uma parte do problema disso é a engine deles..


[center]"When you find yourself in low priority you play like low priority."



So deep.[/center][center]So smart.[/center]
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#9
[quote name='Eddy' timestamp='1414396966' post='3258736']

/facepalm



Verdade, sc1 tinha um problemão pra manter replay online, wc3 idem, sei lá, heroes of newerth tem um puta problema de servidor, sorte que a s2 games é uma empresa rica pra caralho.



...



Menos manson, bem menos.

[/quote]



Bom vamos lá, que eu esqueci que além de psicólogo, vc assim como eu também trabalha justamente com software e infraestrutura de TI.



JURA que vc tá comparando replay do LoL com do SC1?



SC1 o sistema de replays era LOCAL. Não era online. Somente os jogadores envolvidos NA PARTIDA poderiam baixar o replay. Não tinha um sistema onde vc poderia entrar no match history de alguém e fazer o download - como vai ser no LoL.



WC3 também é o mesmo esquema de SC1.



HoN tem 30k jogadores em horário de pico, jura que vc quer comparar a infraestrutura de um com a de outro?



Entenda um termo, escalabilidade. Colocar um sistema de replays pra 50k jogadores é MUITO mais fácil que fazer a mesma coisa pra 2 milhões de players.



Só pra constar, retirado do site da steam agora mesmo:



Dota 2



Current players

678,698



Peak Today

826,031





LoL tem em torno de 30 Milhões de usuários /dia



[url="http://www.polygon.com/2014/1/27/5350944/league-of-legends-has-27-million-daily-active-players"]Link[/url]



[url="http://www.forbes.com/sites/insertcoin/2014/01/27/riots-league-of-legends-reveals-astonishing-27-million-daily-players-67-million-monthly/"]Link[/url]





Dark_Rebirth o sistema de patches, é descentralizado e funciona também por peer-2-peer (com se fosse um torrent, vc baixa o patch de outros usuários,e não de um servidor central). Então novamente, sistema de patch é completamente diferente do de replays.



E vc tocou num ponto importante também, além de toda infra estrutura necessária, fazer os replays se manterem patch após patch...


(09-26-2017, 12:45 AM)brender Escreveu: Manson o único burro aqui é você e o pior cego é aquele que não enxerga.

Obrigado brender. Em casa de ferreiro quem tem um olho é rei.
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#10
[quote name='Dark_Rebirth' timestamp='1414411295' post='3258803']

Se problema fosse trafego vocês não conseguiriam fazer patch no jogo.





[/quote]

A gente não consegue fazer patch do jogo lol. Tenta entrar no lol em dia de patch pra vc ver
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