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Computação Gráfica
#11
Fundamentos de CG:

Súmula

Conceitos básicos de Computação Gráfica: Imagem, modelo, primitiva geométrica, Técnicas e aplicações, componentes de sistemas

gráficos. Fundamentos da Computação Gráfica Bidimensional: Representação e modelagem de objetos, Transformações

geométricas, Processo clássico de visualização. Fundamentos da Computação Gráfica Tridimensional: Representação e modelagem

de objetos, Transformações geométricas, Processos de visualização, Síntese de imagens com realismo. Tópicos especiais em

Computação Gráfica.



Semana: 1 a 2

Título: Conceitos básicos de Computação Gráfica

Conteúdo: Imagem, modelo, primitiva geométrica

Técnicas e aplicações

Componentes de sistemas gráficos

Fundamentos matemáticos de CG

Semana: 3 a 12

Título: Fundamentos da Computação Gráfica

Conteúdo: Representação e modelagem de objetos

Transformações geométricas

Processos de visualização

Síntese de imagens com realismo

Semana: 13 a 15

Título: Tópicos especiais em Computação Gráfica

Conteúdo: Animação

Visualização científica

Outros tópicos a definir de acordo com o perfil dos alunos



CG:

Fornecer aos alunos conhecimentos sobre algoritmos e hardware para computação gráfica, oferecendo uma sólida compreensão do

pipeline gráfico. Familiarizar os estudantes com as técnicas atuais de computação gráfica, preparando-os para empregá-las em

situações práticas e para realização de estudos de pós-graduação.



Semana: 1 a 15

Título: INF01009 - COMPUTAÇÃO GRÁFICA (Conteúdo Progr. Completo, sem cronograma)

Conteúdo: Parte I: Conceitos Básicos

Introdução

O que é Computação Gráfica

Applicações da Computação Gráfica

Modelos, Imagens e Computação Gráfica

Arquitetura por Sistema de Varredura (Raster System Architecture)

Graphics APIs

OpenGL and GLUT overview

Part II: Entendendo o Pipeline Gráfico

Geração de Imagens

Como são Produzidas as Imagens de Cenas Tridimensionais?

O Pipeline Gráfico

Arquitetura de Hardware Gráfico Programável (GPUs)

Transformações Geométricas

Transformações Lineares, Afins e Projetivas

Coordenadas Homogeneas

Quaternions e Sequências de Rotações

Mudança de Sistema de Coordenadas

Matrix de Mudança de Sistema de Coordenadas

Especificando os Parâmetros da Câmera Virtual

Projeções

Projeções Planares

Projeção Linear: O modelo “Pinhole” de Camera

Entendendo a Projeção Perspectiva

O Volume Canônico para Visualização

A Matrix de Projeção

Rasterização

Scan conversion

Interpolação em Perspectiva

Part III: Sombreamento (Shading) e Eliminação de Superfícies Ocultas

Shading

Flat, Gouraud, Phong

Modelos de Iluminação

Modelos de Reflexão

Eliminação de Superfícies Ocultas

Depth Buffering

Mapeamento de Textura

Mapeamento de Textura Convencional

Mapeamento de Textura de Relevo

Algoritmos para Geração de Sombras

Part IV. Introdução à Programação de Shaders

O Pipeline Gráfico Programável

Introdução à Programação de Shaders

FX Composer

Programas de Vértices e de Fragmentos

Linguagens de Programação de Shaders

Cg (C for graphics)

GLSL (OpenGL Shading Language)

Part V. Introdução à Modelagem

Introdução à Reconstrução de Superfícies a partir de Nuvens de Pontos

Part V. Iluminação Global

Ray Tracing

O Método da Radiosidade


Signless
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#12
resumindo: se o cara quiser programar pra web, virar front end + back end ai tem que saber essa porra ai


[quote name='Dkafamus' timestamp='1414530766' post='3259614']

Still waiting on the economic meltdown.



Since 2002.

[/quote]
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#13
não sei a profundidade dos assuntos, mas achei daora essas matérias, tem muito mercado pra isso em outros países..
Responder
#14
eu sei menos ainda, lei do menor esforço pra passar nessas cadeiras ai =\


Signless
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